# Configuration file general { # Allows explosives to change time of day B:allow_day_night_switch=true # Whether or not the big explosions trigger block updates for all blocks. # Setting this to false leads to performance improvements, especially when dealing with a lot of water. B:blast_do_block_updates=false ########################################################################################################## # condensed #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for condensed explosive ########################################################################################################## condensed { # Damage to apply to entities # Min: 1 # Max: 2147483647 I:damage=10 # Amount of energy to start the explosion. Higher values destroy more blocks but also increases lag. Values over 10 will start to see skipped blocks due vanilla's TNT logic. # Min: 1.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:energy_scale=6.0 } ########################################################################################################## # shrapnel #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for shrapnel explosive ########################################################################################################## shrapnel { # Damage to apply to entities # Min: 0 # Max: 2147483647 I:damage=11 # Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments # Min: 1 # Max: 2147483647 I:fragments=30 } ########################################################################################################## # incendiary #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for incendiary explosive ########################################################################################################## incendiary { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=14.0 } ########################################################################################################## # debilitation #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for debilitation explosive ########################################################################################################## debilitation { # Duration (ticks) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:duration=600 # Size (meters) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:size=20 } ########################################################################################################## # chemical #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for chemical explosive ########################################################################################################## chemical { # Duration (ticks) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:duration=600 # Size (meters) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:size=20 # Minimal damage to apply once toxicity starts # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:toxicity_min_damage=1.0 # Scale to use for calculating damage once toxicity starts. Damage is applied every 5 ticks. damage = toxicity * scale # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:toxicity_scale=0.10000000149011612 # Minimal toxicity built up on an entity before starting chemical damage. User gets 4 points per second (1 per 5 server ticks) # Min: 1 # Max: 2147483647 I:toxicity_start=20 } ########################################################################################################## # anvil #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for anvil explosive ########################################################################################################## anvil { # Damage to apply to entities # Min: 0 # Max: 2147483647 I:damage=30 # Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments # Min: 1 # Max: 2147483647 I:fragments=25 } ########################################################################################################## # repulsive #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for repulsive explosive ########################################################################################################## repulsive { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=2.0 } ########################################################################################################## # attractive #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for attractive explosive ########################################################################################################## attractive { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=2.0 } ########################################################################################################## # fragmentation #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for fragmentation explosive ########################################################################################################## fragmentation { # Damage to apply to entities # Min: 0 # Max: 2147483647 I:damage=11 # Energy of TNT explosion triggered on impact # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:explosive_energy=1.5 # Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments # Min: 1 # Max: 2147483647 I:fragments=15 } ########################################################################################################## # contagious #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for contagious explosive ########################################################################################################## contagious { # Duration (ticks) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:duration=600 # Size (meters) of the gas cloud # Min: 1 # Max: 2147483647 I:size=20 # Minimal damage to apply once toxicity starts # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:toxicity_min_damage=1.0 # Scale to use for calculating damage once toxicity starts. Damage is applied every 5 ticks. damage = toxicity * scale # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:toxicity_scale=0.05000000074505806 # Minimal toxicity built up on an entity before starting bio damage. User gets 4 points per second (1 per 5 server ticks) # Min: 1 # Max: 2147483647 I:toxicity_start=10 } ########################################################################################################## # sonic #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for sonic explosive ########################################################################################################## sonic { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=15.0 } ########################################################################################################## # breaching #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for breaching explosive ########################################################################################################## breaching { # Damage to apply to entities # Min: 0 # Max: 2147483647 I:damage=13 # How deep (meters) the breaching charge go before zeroing out energy left. # Min: 1 # Max: 2147483647 I:depth=7 # Explosive energy to start each blast depth line. # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:energy=15376.0 # Energy cost percentage for traveling through a block with no explosive resistance # Min: 0.0 # Max: 1.0 D:energy_cost_distance=0.3500000238418579 # Scale factor to reduce starting energy for each block away from center. e = e_start - (e_start * (w + h) * scale) # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:energy_scale_distance=0.25 # Distance (meters) from center to create edge of hole. Hole will be (s + 1 + s) width & height. So for a value of 1 this will make a 3x3 hole. # Min: 0 # Max: 2147483647 I:size=1 } ########################################################################################################## # thermobaric #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for thermobaric explosive ########################################################################################################## thermobaric { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=30.0 } ########################################################################################################## # nuclear #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for nuclear explosive ########################################################################################################## nuclear { # Energy scale used for breaking blocks and doing entity damage # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:energy=80.0 # Multiplier to apply to energy before scaling blast damage to entities. Damage still scales by distance and other factors. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:entityDamageMultiplier=1000.0 # Scale of the entity damage # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:entityDamageScale=50.0 # Scale of the entity mutation blast # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:mutationScale=80.0 # Scale of the block rot blast. Handles radioactive blocks and destroying plants # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:rotScale=80.0 # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=50.0 radioactive_replacements { # Sets which block to use when replacing a block during a radiation event Docs: https://github.com/BuiltBrokenModding/ICBM-Classic/wiki/config-block-states S:list < > } } ########################################################################################################## # emp #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for emp explosive ########################################################################################################## emp { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=50.0 } ########################################################################################################## # exothermic #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for exothermic explosive ########################################################################################################## exothermic { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=30.0 } ########################################################################################################## # endothermic #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for endothermic explosive ########################################################################################################## endothermic { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=30.0 } ########################################################################################################## # antigravitational #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for antigravitational explosive ########################################################################################################## antigravitational { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=30.0 } ########################################################################################################## # ender #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for ender explosive ########################################################################################################## ender { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=30.0 } ########################################################################################################## # antimatter #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Settings for antimatter explosive ########################################################################################################## antimatter { # Should antimatter ignore hardness checks for unbreakable blocks (bedrock, wards) B:break_unbreakable=true # Damage to apply to entities. Is applied at start and end of blast. # Min: 1.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:damage=2.147483648E9 # Whether or not antimatter damages blocks/entities when detonating and killing redmatter B:damage_on_redmatter_kill=false # Size (meters) of the blast # Min: 1 # Max: 2147483647 I:size=55 } ########################################################################################################## # redmatter #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set for redmatter blast ########################################################################################################## redmatter { B:REDMATTER_MOVEMENT=true # Damage to apply to entities being crushed by redmatter center # Min: 0.0 # Max: 1.7976931348623157E308 D:damage=2000.0 # Set to true to enable audio for the redmatter B:redmatter_audio_enabled=true # Set to true to render redmatter with colored beams B:redmatter_colored_beams=true # Default spawning size for blocks/missiles/carts/etc D:redmatter_default_size=1.0 # Chance for a flying block to spawn when destroying blocks D:redmatter_flying_block_spawn_chance=0.800000011920929 # Max number of edits per tick for the redmatter I:redmatter_max_edits_per_tick=100 # Largest size the redmatter can grow into before stopping. D:redmatter_max_size=70.0 # Smallest size of the redmatter before it dies D:redmatter_min_size=0.25 # Number of raytraces per tick for the redmatter at it's default size I:redmatter_raytrace_per_tick=500 # Multiplier of size to generate a pull towards the center D:redmatter_scale_gravity=2.0 # Multiplier of size to create an instant kill center D:redmatter_scale_kill_radius=0.07999999821186066 # Multiplier of size to modify the render size D:redmatter_scale_rendering=0.05000000074505806 # Set to true to enable flying blocks to spawn B:redmatter_spawn_flying_blocks=true # Multiplier on how much mass is kept after each starve tick. 1.0 equals no starving and 0.0 means instant death of the redmatter. # Min: 0.0 # Max: 1.0 D:redmatter_starve_multiplier=0.9900000095367432 } ########################################################################################################## # colorful #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set for colorful blast ########################################################################################################## colorful { # Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations. # Min: 1.0 # Max: 2.147483647E9 D:scale=10.0 } ########################################################################################################## # fuse_times #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set the time between ignition and explosion seperately for each bomb cart/explosive/grenade here. ########################################################################################################## fuse_times { ########################################################################################################## # bomb_carts #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set fuse times for bomb carts here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second. ########################################################################################################## bomb_carts { # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANTIMATTER=300 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANTI_GRAVITATIONAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANVIL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ATTRACTIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:BREACHING=0 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CHEMICAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CONDENSED=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CONTAGIOUS=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:DEBILITATION=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:EMP=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ENDER=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ENDOTHERMIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:EXOTHERMIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:FRAGMENTATION=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:HYPERSONIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:INCENDIARY=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:NUCLEAR=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:REDMATTER=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:REPULSIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:SHRAPNEL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:SONIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:THERMOBARIC=100 } ########################################################################################################## # explosives #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set fuse times for explosives (the block) here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second. ########################################################################################################## explosives { # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANTIMATTER=300 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANTI_GRAVITATIONAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANVIL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ATTRACTIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:BREACHING=0 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CHEMICAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CONDENSED=0 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CONTAGIOUS=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:DEBILITATION=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:EMP=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ENDER=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ENDOTHERMIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:EXOTHERMIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:FRAGMENTATION=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:HYPERSONIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:INCENDIARY=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:NUCLEAR=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:REDMATTER=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:REPULSIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:SHRAPNEL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:SONIC=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:THERMOBARIC=100 } ########################################################################################################## # grenades #--------------------------------------------------------------------------------------------------------# # Set fuse times for grenades here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second. ########################################################################################################## grenades { # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ANVIL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:ATTRACTIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CHEMICAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:CONVENTIONAL=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:DEBILITATION=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:INCENDIARY=100 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:REPULSIVE=120 # Min: 0 # Max: 2147483647 I:SHRAPNEL=100 } } }