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gunpowder-cocktail-server/config/icbmclassic/blast.cfg
2025-11-08 15:21:14 +02:00

723 lines
24 KiB
INI

# Configuration file
general {
# Allows explosives to change time of day
B:allow_day_night_switch=true
# Whether or not the big explosions trigger block updates for all blocks.
# Setting this to false leads to performance improvements, especially when dealing with a lot of water.
B:blast_do_block_updates=false
##########################################################################################################
# condensed
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for condensed explosive
##########################################################################################################
condensed {
# Damage to apply to entities
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:damage=10
# Amount of energy to start the explosion. Higher values destroy more blocks but also increases lag. Values over 10 will start to see skipped blocks due vanilla's TNT logic.
# Min: 1.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:energy_scale=6.0
}
##########################################################################################################
# shrapnel
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for shrapnel explosive
##########################################################################################################
shrapnel {
# Damage to apply to entities
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:damage=11
# Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:fragments=30
}
##########################################################################################################
# incendiary
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for incendiary explosive
##########################################################################################################
incendiary {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=14.0
}
##########################################################################################################
# debilitation
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for debilitation explosive
##########################################################################################################
debilitation {
# Duration (ticks) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:duration=600
# Size (meters) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:size=20
}
##########################################################################################################
# chemical
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for chemical explosive
##########################################################################################################
chemical {
# Duration (ticks) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:duration=600
# Size (meters) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:size=20
# Minimal damage to apply once toxicity starts
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:toxicity_min_damage=1.0
# Scale to use for calculating damage once toxicity starts. Damage is applied every 5 ticks. damage = toxicity * scale
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:toxicity_scale=0.10000000149011612
# Minimal toxicity built up on an entity before starting chemical damage. User gets 4 points per second (1 per 5 server ticks)
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:toxicity_start=20
}
##########################################################################################################
# anvil
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for anvil explosive
##########################################################################################################
anvil {
# Damage to apply to entities
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:damage=30
# Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:fragments=25
}
##########################################################################################################
# repulsive
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for repulsive explosive
##########################################################################################################
repulsive {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=2.0
}
##########################################################################################################
# attractive
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for attractive explosive
##########################################################################################################
attractive {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=2.0
}
##########################################################################################################
# fragmentation
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for fragmentation explosive
##########################################################################################################
fragmentation {
# Damage to apply to entities
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:damage=11
# Energy of TNT explosion triggered on impact
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:explosive_energy=1.5
# Amount of rotation in yaw and pitch to spawn fragments. total = fragments * fragments
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:fragments=15
}
##########################################################################################################
# contagious
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for contagious explosive
##########################################################################################################
contagious {
# Duration (ticks) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:duration=600
# Size (meters) of the gas cloud
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:size=20
# Minimal damage to apply once toxicity starts
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:toxicity_min_damage=1.0
# Scale to use for calculating damage once toxicity starts. Damage is applied every 5 ticks. damage = toxicity * scale
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:toxicity_scale=0.05000000074505806
# Minimal toxicity built up on an entity before starting bio damage. User gets 4 points per second (1 per 5 server ticks)
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:toxicity_start=10
}
##########################################################################################################
# sonic
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for sonic explosive
##########################################################################################################
sonic {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=15.0
}
##########################################################################################################
# breaching
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for breaching explosive
##########################################################################################################
breaching {
# Damage to apply to entities
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:damage=13
# How deep (meters) the breaching charge go before zeroing out energy left.
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:depth=7
# Explosive energy to start each blast depth line.
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:energy=15376.0
# Energy cost percentage for traveling through a block with no explosive resistance
# Min: 0.0
# Max: 1.0
D:energy_cost_distance=0.3500000238418579
# Scale factor to reduce starting energy for each block away from center. e = e_start - (e_start * (w + h) * scale)
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:energy_scale_distance=0.25
# Distance (meters) from center to create edge of hole. Hole will be (s + 1 + s) width & height. So for a value of 1 this will make a 3x3 hole.
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:size=1
}
##########################################################################################################
# thermobaric
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for thermobaric explosive
##########################################################################################################
thermobaric {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=30.0
}
##########################################################################################################
# nuclear
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for nuclear explosive
##########################################################################################################
nuclear {
# Energy scale used for breaking blocks and doing entity damage
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:energy=80.0
# Multiplier to apply to energy before scaling blast damage to entities. Damage still scales by distance and other factors.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:entityDamageMultiplier=1000.0
# Scale of the entity damage
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:entityDamageScale=50.0
# Scale of the entity mutation blast
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:mutationScale=80.0
# Scale of the block rot blast. Handles radioactive blocks and destroying plants
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:rotScale=80.0
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=50.0
radioactive_replacements {
# Sets which block to use when replacing a block during a radiation event Docs: https://github.com/BuiltBrokenModding/ICBM-Classic/wiki/config-block-states
S:list <
>
}
}
##########################################################################################################
# emp
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for emp explosive
##########################################################################################################
emp {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=50.0
}
##########################################################################################################
# exothermic
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for exothermic explosive
##########################################################################################################
exothermic {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=30.0
}
##########################################################################################################
# endothermic
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for endothermic explosive
##########################################################################################################
endothermic {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=30.0
}
##########################################################################################################
# antigravitational
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for antigravitational explosive
##########################################################################################################
antigravitational {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=30.0
}
##########################################################################################################
# ender
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for ender explosive
##########################################################################################################
ender {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=30.0
}
##########################################################################################################
# antimatter
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Settings for antimatter explosive
##########################################################################################################
antimatter {
# Should antimatter ignore hardness checks for unbreakable blocks (bedrock, wards)
B:break_unbreakable=true
# Damage to apply to entities. Is applied at start and end of blast.
# Min: 1.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:damage=2.147483648E9
# Whether or not antimatter damages blocks/entities when detonating and killing redmatter
B:damage_on_redmatter_kill=false
# Size (meters) of the blast
# Min: 1
# Max: 2147483647
I:size=55
}
##########################################################################################################
# redmatter
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set for redmatter blast
##########################################################################################################
redmatter {
B:REDMATTER_MOVEMENT=true
# Damage to apply to entities being crushed by redmatter center
# Min: 0.0
# Max: 1.7976931348623157E308
D:damage=2000.0
# Set to true to enable audio for the redmatter
B:redmatter_audio_enabled=true
# Set to true to render redmatter with colored beams
B:redmatter_colored_beams=true
# Default spawning size for blocks/missiles/carts/etc
D:redmatter_default_size=1.0
# Chance for a flying block to spawn when destroying blocks
D:redmatter_flying_block_spawn_chance=0.800000011920929
# Max number of edits per tick for the redmatter
I:redmatter_max_edits_per_tick=100
# Largest size the redmatter can grow into before stopping.
D:redmatter_max_size=70.0
# Smallest size of the redmatter before it dies
D:redmatter_min_size=0.25
# Number of raytraces per tick for the redmatter at it's default size
I:redmatter_raytrace_per_tick=500
# Multiplier of size to generate a pull towards the center
D:redmatter_scale_gravity=2.0
# Multiplier of size to create an instant kill center
D:redmatter_scale_kill_radius=0.07999999821186066
# Multiplier of size to modify the render size
D:redmatter_scale_rendering=0.05000000074505806
# Set to true to enable flying blocks to spawn
B:redmatter_spawn_flying_blocks=true
# Multiplier on how much mass is kept after each starve tick. 1.0 equals no starving and 0.0 means instant death of the redmatter.
# Min: 0.0
# Max: 1.0
D:redmatter_starve_multiplier=0.9900000095367432
}
##########################################################################################################
# colorful
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set for colorful blast
##########################################################################################################
colorful {
# Scale of the explosive; This isn't always max size but a multiplier used in calculations.
# Min: 1.0
# Max: 2.147483647E9
D:scale=10.0
}
##########################################################################################################
# fuse_times
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set the time between ignition and explosion seperately for each bomb cart/explosive/grenade here.
##########################################################################################################
fuse_times {
##########################################################################################################
# bomb_carts
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set fuse times for bomb carts here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second.
##########################################################################################################
bomb_carts {
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANTIMATTER=300
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANTI_GRAVITATIONAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANVIL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ATTRACTIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:BREACHING=0
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CHEMICAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CONDENSED=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CONTAGIOUS=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:DEBILITATION=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:EMP=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ENDER=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ENDOTHERMIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:EXOTHERMIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:FRAGMENTATION=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:HYPERSONIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:INCENDIARY=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:NUCLEAR=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:REDMATTER=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:REPULSIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:SHRAPNEL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:SONIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:THERMOBARIC=100
}
##########################################################################################################
# explosives
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set fuse times for explosives (the block) here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second.
##########################################################################################################
explosives {
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANTIMATTER=300
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANTI_GRAVITATIONAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANVIL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ATTRACTIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:BREACHING=0
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CHEMICAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CONDENSED=0
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CONTAGIOUS=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:DEBILITATION=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:EMP=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ENDER=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ENDOTHERMIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:EXOTHERMIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:FRAGMENTATION=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:HYPERSONIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:INCENDIARY=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:NUCLEAR=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:REDMATTER=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:REPULSIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:SHRAPNEL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:SONIC=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:THERMOBARIC=100
}
##########################################################################################################
# grenades
#--------------------------------------------------------------------------------------------------------#
# Set fuse times for grenades here. The times are written in ticks, where 20 ticks = 1 second.
##########################################################################################################
grenades {
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ANVIL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:ATTRACTIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CHEMICAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:CONVENTIONAL=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:DEBILITATION=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:INCENDIARY=100
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:REPULSIVE=120
# Min: 0
# Max: 2147483647
I:SHRAPNEL=100
}
}
}